История читерства в Counter Strike - Мои статьи - Mp3 Online - Скрипты для Ucoz, модели для кс 1.6 |
Главная
Форум
Файлы
Новости
Главная
Регистрация
Вход
Статистика
Счетчики:
Онлайн:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня нас посетили:

Опрос
Кто для Вас администраторы игровых серверов?
1. Я сам админ ;)
2. Козлы, банящие просто так
3. Да никто...
4. Крутые парни
5. Отлично играющие помощники
6. А кто это?
Всего ответов: 153
Реклама на сайте

nePro.Clan.Su
nePro.Clan.Su


Главная » Статьи » Мои статьи

История читерства в Counter Strike
Можно смело сказать, что до конца 2000 года читы были более исключением, чем досадным феноменом, и начали становиться такой серьезной проблемой для сообщества только с 2001 года. К концу 2004 года битва с читерством кажется уже совершенно проигранной с постоянно увеличивающимся количеством читеров и анти-читерскими программами, постепенно сдающими свои позиции в этой скачке с препятствиями.

История читерства в Counter-Strike насчитывает столько же времени, сколько история самой игры, посколько читерство присутствовало в ней с самого начала с 1999 года, хотя только в 2001 году проблема стала настолько очевидной и болезненной, что игра Counter-Strike стала синонимом со словом читерство, и остается такой до сих пор.
1999 - 2000

Начало: протохаки (protohacks). Когда игра Counter-Strike только появилась, это был почти немедленный успех. Тем не менее, сразу же возникла и проблема читерства. Такие игры как Half-Life deathmatch, Team Fortress Classic и Action Halflife были популярными модами в то время, и примитивные протохаки были портированы из этих модов.

Измененные версии файла client.dll позволяли применять так называемые «скрипты для выстрела в голову» (headshot scripts) и давали возможность игрокам стрелять «без отдачи» (norecoil) (основной тип облегчения прицеливания, состоящий в уменьшении или отключении т.н. «отдачи», которая делает прицеливание из большинства видов вооружения в Counter-Strike таким непростым делом). Поскольку похожие «хаки» появлялись в Team Fortress Classic и Action Halflife, компания Valve усовершенствовала серверное программное обеспечение таким образом, что сервера Half-Life проверяли у игроков файлы client.dll, препятствуя действию этих «хаков». Дальнейшие усовершенствования программного обеспечения позволили также устранить или ослабить действие многих других переменных, которые позволяли получить нечестное преимущество в игре, например - lambert (использовалась для снижения эффекта светошумовой гранаты).

В это время читы не считались слишком большой проблемой, поскольку они либо не были достаточно эффективны, чтобы быть полезными (сравните попытку headshot script с современными «мультихаками» с нулевой отдачей и полностью автоматическими хэдшотами), либо легко обнаруживались. О хитрости тогда никто не думал: читер с «уоллхаком» («wallhack») просто мог стоять перед закрытой дверью и убивать всех, кого видит. Читерство в то время не было способом нанесения ущерба состязательной игре, а больше новым способом для вредителей разрушить игру других игроков. Тем не менее, очень скоро читерские хитрости появились и на онлайновых соревнованиях и даже иногда и на сетевых состязаниях (LAN parties), поскольку такие простые читы, как 'spiked models' или 'lambert' не были так заклеймлены и ненавидимы большинством игроков, как это стало после разрушительного действия OGC на общественные (публичные) серверы.

XQZ. Чит XQZ был реальной вехой в истории читерства в Counter-Strike. Он не только включал высокоэффективный «эймбот» (aimbot) и относительно простой в использовании интерфэйс, но он также включал и «уоллхаки» (wallhacks), и, если было необходимо, почти полное необнаружение на экране. Сначала XQZ был частным читом, но, в конце концов, был распространен публично. Его действие являлось следствием замены (а в более поздних версиях – изменения) файла OpenGL DLL для Microsoft Windows (opengl.dll) вместо замены файла client.dll.

Эта комбинация «эймбота» и необнаружения сделала чит XQZ реально убийственым для своего времени. Он мог быть настроен таким образом, чтобы не давать на экране монитора никаких признаков присутствия хака, а «эймбот» мог включаться и выключаться командами с клавиатуры. Таким образом, им можно было пользоваться так, как он и был задуман – во время игр по сети (LAN party), и никто не мог заподозрить читера в том, что он читер, все думали, что он просто «хорошо стреляет».

До сих пор наследие XQZ, его различные вариации и производные доминируют в читерстве в Counter-Strike.
2001 - 2002

OGC. В 2001 году появился новый публичный чит : OGC для Counter-Strike. OGC, аббревиатура от "Online Game Cheats" («Читы для Онлайновых Игр»), стал синонимом с легко устанавливаемыми, мощными, многофункциональными хаками, которые предоставляли читеру возможность пользоваться всем – от эффективного «эймбота» до встроенного МР3 –проигрывателя.

Перед появлением OGC большинство читеров легко идентифицировалось благодаря неуклюжей тактике с использованием «уоллхака», или в более редких случаях, благодаря тому, что несмотря на их заявления о том, что они являются профессиональными игроками, их выдавало несоответствие «космической» тактики и упрощенной, любительской игры. Таким образом игра Counter-Strike оставалась относительно свободна от читов до начала 2001 года. Когда появился OGC, любой желающий получил возможность полностью уничтожить целую команду опытных противников либо быстро и жестоко, либо тонко и скрытно, грамотно используя тонко настроенный «эймбот» или «уоллхак», не привлекая ничье внимание огромным разрывом в счете.

Категория: Мои статьи | Добавил: prototype (12.10.2010)
Просмотров: 92 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-Профиль


Сервер
de_dust2x2
Реклама
Друзья

·
·

Поиск