Можно смело сказать, что до конца 2000 года читы были более исключением,
чем досадным феноменом, и начали становиться такой серьезной проблемой
для сообщества только с 2001 года. К концу 2004 года битва с читерством
кажется уже совершенно проигранной с постоянно увеличивающимся
количеством читеров и анти-читерскими программами, постепенно сдающими
свои позиции в этой скачке с препятствиями. История читерства в
Counter-Strike насчитывает столько же времени, сколько история самой
игры, посколько читерство присутствовало в ней с самого начала с 1999
года, хотя только в 2001 году проблема стала настолько очевидной и
болезненной, что игра Counter-Strike стала синонимом со словом
читерство, и остается такой до сих пор. 1999 - 2000 Начало:
протохаки (protohacks). Когда игра Counter-Strike только появилась, это
был почти немедленный успех. Тем не менее, сразу же возникла и проблема
читерства. Такие игры как Half-Life deathmatch, Team Fortress Classic и
Action Halflife были популярными модами в то время, и примитивные
протохаки были портированы из этих модов. Измененные версии
файла client.dll позволяли применять так называемые «скрипты для
выстрела в голову» (headshot scripts) и давали возможность игрокам
стрелять «без отдачи» (norecoil) (основной тип облегчения прицеливания,
состоящий в уменьшении или отключении т.н. «отдачи», которая делает
прицеливание из большинства видов вооружения в Counter-Strike таким
непростым делом). Поскольку похожие «хаки» появлялись в Team Fortress
Classic и Action Halflife, компания Valve усовершенствовала серверное
программное обеспечение таким образом, что сервера Half-Life проверяли у
игроков файлы client.dll, препятствуя действию этих «хаков». Дальнейшие
усовершенствования программного обеспечения позволили также устранить
или ослабить действие многих других переменных, которые позволяли
получить нечестное преимущество в игре, например - lambert
(использовалась для снижения эффекта светошумовой гранаты). В
это время читы не считались слишком большой проблемой, поскольку они
либо не были достаточно эффективны, чтобы быть полезными (сравните
попытку headshot script с современными «мультихаками» с нулевой отдачей и
полностью автоматическими хэдшотами), либо легко обнаруживались. О
хитрости тогда никто не думал: читер с «уоллхаком» («wallhack») просто
мог стоять перед закрытой дверью и убивать всех, кого видит. Читерство в
то время не было способом нанесения ущерба состязательной игре, а
больше новым способом для вредителей разрушить игру других игроков. Тем
не менее, очень скоро читерские хитрости появились и на онлайновых
соревнованиях и даже иногда и на сетевых состязаниях (LAN parties),
поскольку такие простые читы, как 'spiked models' или 'lambert' не были
так заклеймлены и ненавидимы большинством игроков, как это стало после
разрушительного действия OGC на общественные (публичные) серверы.
XQZ. Чит XQZ был реальной вехой в истории читерства в Counter-Strike.
Он не только включал высокоэффективный «эймбот» (aimbot) и относительно
простой в использовании интерфэйс, но он также включал и «уоллхаки»
(wallhacks), и, если было необходимо, почти полное необнаружение на
экране. Сначала XQZ был частным читом, но, в конце концов, был
распространен публично. Его действие являлось следствием замены (а в
более поздних версиях – изменения) файла OpenGL DLL для Microsoft
Windows (opengl.dll) вместо замены файла client.dll. Эта
комбинация «эймбота» и необнаружения сделала чит XQZ реально убийственым
для своего времени. Он мог быть настроен таким образом, чтобы не давать
на экране монитора никаких признаков присутствия хака, а «эймбот» мог
включаться и выключаться командами с клавиатуры. Таким образом, им можно
было пользоваться так, как он и был задуман – во время игр по сети (LAN
party), и никто не мог заподозрить читера в том, что он читер, все
думали, что он просто «хорошо стреляет». До сих пор наследие XQZ, его различные вариации и производные доминируют в читерстве в Counter-Strike. 2001 - 2002
OGC. В 2001 году появился новый публичный чит : OGC для Counter-Strike.
OGC, аббревиатура от "Online Game Cheats" («Читы для Онлайновых Игр»),
стал синонимом с легко устанавливаемыми, мощными, многофункциональными
хаками, которые предоставляли читеру возможность пользоваться всем – от
эффективного «эймбота» до встроенного МР3 –проигрывателя. Перед
появлением OGC большинство читеров легко идентифицировалось благодаря
неуклюжей тактике с использованием «уоллхака», или в более редких
случаях, благодаря тому, что несмотря на их заявления о том, что они
являются профессиональными игроками, их выдавало несоответствие
«космической» тактики и упрощенной, любительской игры. Таким образом
игра Counter-Strike оставалась относительно свободна от читов до начала
2001 года. Когда появился OGC, любой желающий получил возможность
полностью уничтожить целую команду опытных противников либо быстро и
жестоко, либо тонко и скрытно, грамотно используя тонко настроенный
«эймбот» или «уоллхак», не привлекая ничье внимание огромным разрывом в
счете.
|